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游戲是AI更好的落地入口 人工智能在游戲業(yè)的應(yīng)用

2017-07-10 11:18:06 來源:上方網(wǎng) 熱度:

人工智能已經(jīng)逐步進(jìn)入到我們的生活,而在游戲中,人工智能技術(shù)又是如何得到應(yīng)用的呢?
 
人工智能在游戲業(yè)的應(yīng)用
 
從游戲設(shè)計與開發(fā)的角度來看,AI在游戲中的應(yīng)用遠(yuǎn)比普通人想想中的要多,不僅僅只是在學(xué)習(xí)層面去模仿人類的思維。常見的AI應(yīng)用有“有限狀態(tài)自動機”、“模糊邏輯”、“產(chǎn)生式系統(tǒng)”、“腳本設(shè)計”以及較為高端的“人工生命”、“遺傳算法”和“神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)”等。而在這些或繁復(fù)或簡單的AI中,玩家經(jīng)常與之相抗衡的AI系統(tǒng),要數(shù)“有限狀態(tài)自動機“了。簡而言之,有限狀態(tài)自動機的觸發(fā)原理就是通過開發(fā)者的設(shè)定,讓游戲AI在當(dāng)前所處的狀態(tài)下選擇最好的應(yīng)對方式。也就是說,如果游戲開發(fā)者將所有預(yù)想到的玩家反饋形成一個機制庫,那么AI就可以在遇到庫中的某一個類型時采取應(yīng)對措施。
 
如果站在一個開發(fā)者的角度來看待AI的成長,那么從感知玩家操作,到形成直覺反應(yīng)再到采取行動,并最終在整個庫中達(dá)到一定的學(xué)習(xí)能力,是圍繞在如今AI發(fā)展方向中的基本邏輯。也就是說,“有限狀態(tài)自動機”中感知、反應(yīng)、行動這三點的達(dá)成,使得這一整套系統(tǒng)簡單而有效的完成了游戲中對于AI部分的原始需求。
 
但是,在這種必須要不斷擴充內(nèi)容的“庫”中,伴隨著玩家能力的不斷增長,游戲類型的不斷擴充,有限狀態(tài)自動機本身所需要處理的數(shù)據(jù)量就會越來越大,開發(fā)者也必須要不斷的去考慮玩家會在游戲中做出怎樣的舉動并做出應(yīng)對。于是,對于AI的要求,也從簡單的玩家動作反饋,上升到了需要不斷自我學(xué)習(xí)的層面上來。
 
玩家與AI之間的關(guān)系
 
玩家和游戲AI之間天生處于不平等地位,如果游戲NPC足夠聰明,他當(dāng)然能夠意識到自己沒有機會戰(zhàn)勝玩家,他就應(yīng)該把自己鎖在安全的坑道,不主動打開門而悄悄的進(jìn)行埋伏,這樣的做法無疑是最明智的。
 
如果玩家控制的角色在游戲中受到的傷害達(dá)到一定程度,玩家一定會讓角色逃離戰(zhàn)場或者試圖進(jìn)行恢復(fù),如果NPC這么做,那么玩家就不得不進(jìn)行追殺,玩家殺死他就十分困難。這種結(jié)果就使得游戲要么像一個埋伏式的較量,要么像比賽追逐的游戲,兩種情況無疑都比較無聊。
 
一款電子游戲中人工智能設(shè)計的好壞會直接影響到游戲的可玩性。如何在現(xiàn)有技術(shù)水平的基礎(chǔ)上加入更多、更新穎的人工智能是擺在電子游戲設(shè)計人員面前的又一課題,只有真正理解人工智能與玩家之間的關(guān)系,在游戲中充分考慮玩家的需求,才能最終設(shè)計出被玩家接受的優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品。
 
游戲顯然是AI更好的落地入口
 
去年年底發(fā)布的《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》披露,去年中國游戲行業(yè)實際銷售收入達(dá)1655.7億 用戶達(dá)5.66億人。
 
AI技術(shù)的引入,無疑會進(jìn)一步點爆這個龐大而活躍的人群,從而形成良性循環(huán):AI技術(shù)提高游戲趣味性——用戶粘性與使用時長提高——AI獲取更多數(shù)據(jù),學(xué)習(xí)能力提升——AI進(jìn)一步提高游戲趣味性。
事實上,從技術(shù)落地的角度來看,AI無論是跟音箱還是游戲搭配,都是借助于新技術(shù)變革,提升用戶的內(nèi)容使用體驗,從而把AI的技術(shù)價值變成商業(yè)價值。而同樣身處廣義的內(nèi)容產(chǎn)業(yè),游戲的現(xiàn)金流跟變現(xiàn)能力,顯然強于智能音箱和它背后的音樂內(nèi)容產(chǎn)業(yè)。這對于AI落地的意義非同尋常:人人都愛人民幣。強大的現(xiàn)金流更能凸顯AI價值,還能反哺和吸引AI研發(fā)人員,盤活整個產(chǎn)業(yè)鏈。其實,大家耳熟能詳?shù)膰迦藱C大戰(zhàn)、德?lián)淙藱C大戰(zhàn),都是AI應(yīng)用于游戲的模型。
 
可以預(yù)見的是,隨著AI技術(shù)的進(jìn)一步落地和深入,AI也會應(yīng)用在相對大眾化的游戲里,為玩家、市場帶來耳目一新的感覺。

責(zé)任編輯:黃焱林