新鮮事物從興起到衰敗常常存在一定周期,前兩年?duì)幭嗵峒暗腁R/VR終端在去年下半年至今年一季度有了明顯的熱度減退之勢。在2017年VR廠商們也不再急功近利,資本家們也不再一股腦的進(jìn)行VR投資,VR市場開始沉淀下來,大家也開始思考VR未來的出口或者說是未來發(fā)展的大趨勢究竟在何方。
隨著國內(nèi)外不斷有新公司加入到這一領(lǐng)域的競爭中來。毋庸置疑,前沿科技的革命將帶來更多更有誘惑力的發(fā)展機(jī)遇,但同時(shí)也意味著更嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)和一定程度的風(fēng)險(xiǎn)。
據(jù)市場研究公司Crunchbase發(fā)布的報(bào)告顯示:一季度全球VR/AR的風(fēng)險(xiǎn)投資額只有兩億美元(共有26家公司獲得投資),相比去年同期的10億美元(29家公司融資),暴跌了八成;同時(shí),也創(chuàng)造了過去一年中投資的最低記錄。
Facebook無疑是VR/AR領(lǐng)域最典型的代表公司之一。從2013年開始,它已經(jīng)收購了11家AR或VR公司,花費(fèi)估值約21.6億美元。但據(jù)了解,如今Facebook旗下的Oculus已經(jīng)關(guān)閉了兩百個(gè)VR演示店中店。另外,早期進(jìn)入VR行業(yè)的暴風(fēng)魔鏡在2016年10月進(jìn)行了大規(guī)模裁員,公司團(tuán)隊(duì)從500人裁減到300人。
縱觀近幾年的VR市場,尤其是國內(nèi)市場,部分公司為了搶占這個(gè)風(fēng)口,不得不在夾縫之中艱難生存,這其中有技術(shù)因素,也有整個(gè)市場環(huán)境的因素。
技術(shù)因素方面涉及我們常常提到的VR技術(shù)、AR技術(shù),事實(shí)上在技術(shù)層面講是兩種不同的事物,VR是虛擬現(xiàn)實(shí),它是為用戶模擬產(chǎn)生一個(gè)三維虛擬世界,為使用者提供視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者能夠全方位的體驗(yàn)到不同虛擬場景,無論是游戲還是觀影,都能真正體驗(yàn)到身臨其境的觀感。AR技術(shù)則是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),它通過電腦技術(shù),將虛擬的信息應(yīng)用到真實(shí)世界,使真實(shí)的環(huán)境和虛擬的物體實(shí)時(shí)地疊加到同一個(gè)畫面或空間中,使之能夠同時(shí)存在。但真正實(shí)踐到應(yīng)用上用戶感知卻說法不一,仍存在一定視頻資源不足、體驗(yàn)頭暈?zāi)垦?、鏈接游戲線路笨重等實(shí)際問題。
整個(gè)市場環(huán)境下,目前VR的投資熱點(diǎn)有標(biāo)桿性的、高品質(zhì)的VR電影制作,高附加值、高收益率的行業(yè)應(yīng)用、光場顯示技術(shù)、如高端裝備制造等等。應(yīng)用場景也僅僅局限于娛樂諸多,真正能占領(lǐng)一定市場份額的實(shí)力派卻少之又少。
我們分析原因主要有兩點(diǎn),首先,國內(nèi)VR硬件產(chǎn)品仍存在瓶頸,無論從技術(shù)還是在硬件堆砌上,中國的VR終端仍在表象層面熱吵,深層次的技術(shù)研發(fā)及硬件升級仍然不足,用戶體驗(yàn)也存在諸多問題;其次,豐富IP內(nèi)容的匱乏,承載終端再好沒有內(nèi)容加持也只是空殼,近兩年雖然在視頻資源上有所添加,但真正好的資源、豐富的資源卻仍遠(yuǎn)不及互聯(lián)網(wǎng)視頻應(yīng)用一半的量,用戶愛看的也是寥寥。只有促進(jìn)VR/AR行業(yè)中元器件、內(nèi)容應(yīng)用等各個(gè)環(huán)節(jié)達(dá)成合作,才能獲得VR/AR發(fā)展的“催化劑”,產(chǎn)業(yè)才能真正步入生態(tài)圈正軌。