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Oculus詳解Touch控制器的“緩沖觸覺”功能

2017-08-14 18:16:36 來源:VR玩 熱度:
Oculus已經(jīng)為他們的開發(fā)者知識(shí)庫添加了新的文檔,詳細(xì)介紹了Oculus SDK的“Buffered Haptics(緩沖觸覺)”功能,這是一種為Touch控制器編程更高級(jí)觸覺反饋的方式。
 
 
Oculus Touch通過線性致動(dòng)器提供觸覺反饋,而這種觸覺技術(shù)已經(jīng)越來越多地取代主機(jī)手柄中常見的簡單“隆隆聲”反饋。與以往旋轉(zhuǎn)大量的馬達(dá)相比,線性致動(dòng)器可以更快速的運(yùn)動(dòng),從而實(shí)現(xiàn)更廣泛的觸覺效果,更快速的響應(yīng)時(shí)間,以及更好的控制。Oculus最新的“Buffered Haptics(緩沖觸覺)”的功能可允許開發(fā)者更細(xì)致地控制觸覺反饋。
 
 SDK支持兩種觸覺反饋,緩沖和非緩沖。Oculus建議不要同時(shí)使用兩種方法,以避免不可預(yù)測的觸覺反饋行為。
 
 非緩沖觸覺更容易理解和控制,能夠以特定頻率(160Hz或320Hz)和振幅(0至255)簡單地切換振動(dòng)。Oculus寫道,非緩沖觸覺“用于沒有嚴(yán)格延遲要求的簡單效果,因?yàn)榭刂破餍枰?3ms的時(shí)間來響應(yīng)修改觸覺設(shè)置的API調(diào)用。”
 
 緩沖觸覺不僅響應(yīng)速度更快(10ms),而且允許更廣泛和更復(fù)雜的觸覺效果,“例如圍繞波形或切線函數(shù)形成振動(dòng)幅度模式,平移控制器之間的振動(dòng),生成一系列的低頻載波等等”。該功能允許開發(fā)者排列一串代表期望振幅的字節(jié),然后以320Hz順序播放,從而允許開發(fā)者每3.125ms就能精細(xì)調(diào)整0(最低)-255(最高)之間的振幅。
 
 Oculus SDK提供了一組觸覺樣品應(yīng)用,以及通過緩沖觸覺實(shí)現(xiàn)的部分觸覺效果示例:
 
 在每個(gè)振動(dòng)周期最后提供“嗡嗡聲逐漸減低”的效果 ,實(shí)現(xiàn)平滑的波形震動(dòng)
 
在左右控制器上進(jìn)行振動(dòng)平移,再次在平移循環(huán)結(jié)束時(shí)產(chǎn)生“嗡嗡聲逐漸減低”效果
 
超低頻嗡嗡聲,基本上是在64Hz上的一系列振動(dòng)
 
基于利用三角切線波函數(shù)的混沌公式的“混亂”低頻振動(dòng)
 
文檔進(jìn)一步介紹該功能的工作原理,其中包括在發(fā)送給控制器之前通過所需的觸覺指令排列緩沖:
 
 一個(gè)緩沖包含0-255數(shù)值的一系列字節(jié),其中0代表著無振幅(無振幅),255代表著SDK可允許的最高振幅。在把代碼填充緩沖內(nèi)的數(shù)值后,你可以通過ovr_SubmitControllerVibration把緩沖發(fā)送到一個(gè)或兩個(gè)Touch控制器。然后緩沖內(nèi)的每個(gè)字節(jié)以320Hz的速率依次‘播放’。最大緩沖(即一次可以發(fā)送到控制器的最大字節(jié)數(shù),以及控制器內(nèi)部緩沖的最大大?。?56字節(jié)。 ‘播放’一個(gè)256字節(jié)緩沖所需的時(shí)間長度為0.8秒(以320Hz的速率播放256個(gè)字節(jié))。因此,你可以完全控制振動(dòng)效果的幅度,一直到3.125ms(相當(dāng)于320Hz)的分辨率。然而,頻率只能是320Hz或320Hz的部分整商,如320/2 = 160Hz,320/3 = 106.7Hz,320/4 = 80Hz,320/5 = 64Hz等等。你可以通過發(fā)送零填充的字節(jié),點(diǎn)綴大于零的振幅值字節(jié)來實(shí)現(xiàn)這些較低的頻率。下面是部分例子:
 
 320Hz,全振幅[255,255,255,255,…]
 
160Hz,全振幅[255,0,055,0,255,0,255,0,0 …]
 
320Hz,半振幅[127,127,127,…,127,…]
 
160Hz,半振幅[127,0,127,0,127,0,…,127,0,…]
 
單個(gè)尖銳振動(dòng)(320Hz)[0,0,255,255,255,0,0] [延遲x ms] [0,0,255,255,255,0,0]
 
單個(gè)平鈍振動(dòng)(160Hz)[0,255,0,255,0,255,0] [延遲x ms] [0,255,0,255,0,255,0]
 
一般來說,使用320Hz諧振模式來實(shí)現(xiàn)更輕,更尖銳的動(dòng)作,而160Hz則可以用于更重,更平鈍的動(dòng)作。
 
 Oculus還指出,開發(fā)者可以“根據(jù)輸入流(例如控制器移動(dòng)或位置)改變振動(dòng)效果”,并在把信息傳遞到緩沖之前預(yù)混合多個(gè)輸入流。根據(jù)玩家在虛擬世界中做的事情,這可能會(huì)實(shí)現(xiàn)一些有趣的動(dòng)態(tài)觸覺。

責(zé)任編輯:吳一波

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