位于涉谷店的VR PARK TOKYO體驗(yàn)館,從營業(yè)開始至今到店人數(shù)突破10萬人。按照人均3300日元來算,營收達(dá)到3.3億日元,近2000萬元人民幣。而在此之前,包括VR ZONE以及其他諸多線下體驗(yàn)店都曾經(jīng)曬過成績單,似乎VR線下體驗(yàn)館這門生意在日本非常盛行,而且收入都不錯(cuò)。
月營業(yè)收入超百萬
據(jù)小編了解到,萬代南夢(mèng)宮在去年首次曝出VR ZONE臺(tái)場店的數(shù)據(jù),從2016年4月運(yùn)營到10月的6個(gè)月期間,到場人數(shù)達(dá)到3.7萬人,前來VRZONE用戶的付費(fèi)額至少在3000日元(約合200元)以上,即6個(gè)月期間的營收約740萬元人民幣,月營業(yè)收入達(dá)到123萬元。無獨(dú)有偶,VR PARK TOKYO也公布了其涉谷店的數(shù)據(jù),自2016年12月開業(yè),截止到2018年3月的14個(gè)月期間,到場人數(shù)超過10萬人。這家店采用的是分時(shí)段套票制,按照人均3300日元來計(jì)算,總營收為3.3億日元(約2000萬元人民幣),月營業(yè)收入達(dá)到142萬元人民幣左右。
除了上述2家之外,日本KONICA MINOLTAZ株式會(huì)社旗下的VR體驗(yàn)館“VirtuaLink”以及埼玉的一家名為“VR Center”的VR線下體驗(yàn)館,也有著破百萬的驕人業(yè)績,小編覺得,以上雖然不能代表所有日本的VR線下體驗(yàn)店,也沒有達(dá)到月營業(yè)收入100萬+,不過從每家店的體驗(yàn)人數(shù)來看,VR體驗(yàn)店這門生意在日本的表現(xiàn)是值得關(guān)注的。
日本VR線下體驗(yàn)館的特點(diǎn)
1、大中型企業(yè)布局,個(gè)人開店幾乎沒有
小編從各個(gè)渠道了解到,日本體驗(yàn)店的運(yùn)營方來,幾乎都是大中型企業(yè),如:萬代南夢(mèng)宮、Adores、SEGA、卡普空、STARVR、Huistenbosch、雙葉圖書、Sunshine City、Tyffon株式會(huì)社等,其中還有上市公司參與其中,如:萬代南夢(mèng)宮、Adores、KONICA MINOLTAZ株式會(huì)社、世嘉都是上市公司。
因?yàn)閂R的運(yùn)營是需要非常雄厚的資金的,所以日本的VR線下體驗(yàn)店幾乎都是大企業(yè)在做,幾乎沒有聽到過個(gè)人開店的案例。
2、重復(fù)性非常低,內(nèi)容獨(dú)此一家
據(jù)小編了解,在內(nèi)容上,很多日本的VR體驗(yàn)店都會(huì)打出“內(nèi)容獨(dú)此一家”的宣傳語,因?yàn)橄裣袢f代南夢(mèng)宮這樣的大企業(yè),不僅自己開發(fā)硬件,還自己開發(fā)內(nèi)容,所以基本上不會(huì)出現(xiàn)內(nèi)容重復(fù)的現(xiàn)象。另一方面,在體驗(yàn)上,運(yùn)營方也頗有想法。為了達(dá)到更好的體驗(yàn),多數(shù)內(nèi)容都會(huì)搭配專用的設(shè)備,VR ZONE是最為典型的例子,幾乎每一個(gè)項(xiàng)目都有專用的設(shè)備。
3、單內(nèi)容和設(shè)備打包的合作模式
在與VR內(nèi)容商的合作模式上,據(jù)小編了解到,合作模式一次性買斷比較多。分為單內(nèi)容和包含設(shè)備的打包兩種,單純的內(nèi)容授權(quán)按裝機(jī)量來計(jì)算,偏輕度的體驗(yàn)內(nèi)容價(jià)格200-350日元/臺(tái)不等(約12萬-21萬元人民幣)。如果是比較重度的內(nèi)容,如大空間多人體驗(yàn),包含硬件打包的價(jià)格可以達(dá)到百萬級(jí)人民幣。
4、運(yùn)營和服務(wù)
運(yùn)營方面:日本VR線下體驗(yàn)店多數(shù)會(huì)采用線上預(yù)約的方式,甚至有些店只接受線上預(yù)約。而收費(fèi)模式有多項(xiàng)目套票、時(shí)間段任玩套票、單項(xiàng)目付費(fèi)等多種。例如:有的體驗(yàn)館可以花3300日元可以任玩一小時(shí),還有設(shè)置了200日元的7-13歲兒童入場票價(jià)。
服務(wù)方面:除了店員的培訓(xùn)做得很到位之外,一些游戲還有專門負(fù)責(zé)人員進(jìn)行游戲的引導(dǎo),當(dāng)然這些都是和日本原本就重視服務(wù)文化分不開的。
日本VR線下體驗(yàn)店為何受歡迎
1、健康的市場環(huán)境
首先根據(jù)日本的DMM做的一項(xiàng)調(diào)查顯示,34.3%的人認(rèn)為VR游戲在外面玩會(huì)更有意思,其次目前布局VR的都是大中型企業(yè),對(duì)于內(nèi)容和體驗(yàn)都比較有保障,而且市場本身有比較完善的抵制盜版機(jī)制,因此內(nèi)容商和運(yùn)營方能形成比較健康的循環(huán)。根據(jù)日媒MoguraVR統(tǒng)計(jì)到的VR線下體驗(yàn)店鋪信息,日本能夠體驗(yàn)VR的場所(包括專門的VR體驗(yàn)店以及融合了VR的網(wǎng)咖等)有330多家,能夠體驗(yàn)到的內(nèi)容約130多款。
2、內(nèi)容和體驗(yàn)是關(guān)鍵
雖然市場環(huán)境是重要的因素之一,但內(nèi)容和體驗(yàn)才是一家體驗(yàn)店成功的最關(guān)鍵因素,好的體驗(yàn)?zāi)茏园l(fā)帶來口碑效應(yīng)。VR的重點(diǎn)首先在于是能和主機(jī)游戲產(chǎn)生差異,能夠讓一群人聚在一起狂歡、讓身體盡情動(dòng)起來的體驗(yàn)。
聊了這么多,小編不禁要感嘆,VR時(shí)代真的離我們并不遠(yuǎn),它就在我們的身邊,就在你看的見,摸得著的地方!
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