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從《憤怒的小鳥》到《跳一跳》 休閑游戲如何掘金?

2018-03-15 09:17:44 來源:游迅網(wǎng) 熱度:
回望2017年,國內(nèi)手游圈其實(shí)是有些乏善可陳的。在騰訊和網(wǎng)易兩大巨頭占據(jù)絕大多數(shù)份額的情況下,其余大部分廠商只能拼命的擠壓沒被巨頭吸引走玩家的“剩余價(jià)值”,這直接導(dǎo)致市面上的手游越來越重度,越來越同質(zhì)化。玩家每天花費(fèi)大量的時(shí)間在游戲上,比起休閑,這種游戲的模式更像是在游戲里 “打工”。

休閑游戲爆發(fā)的2018

2017年下半年開始,沉悶的手游圈被一股新的力量攪動(dòng)了起來,這股力量不是之前被無數(shù)“業(yè)內(nèi)人士”看好的吃雞手游,而是《跳一跳》和《旅行青蛙》以黑馬的姿態(tài)彎道超車,迅速刷爆了大量玩家的微博圈、朋友圈、B站、論壇貼吧。
 

與《王者榮耀》,《荒野行動(dòng)》,《夢幻西游》等重度手游相比,《跳一跳》、《旅行青蛙》等游戲雖然目標(biāo)群體不盡相同,卻有著極為相似的特征,就是兩款更多的是一種偏向于輕度的休閑游戲??梢哉f,這兩款游戲不僅引發(fā)了一波波玩家的狂歡,還將休閑游戲再次帶到了不少人的眼前。

永遠(yuǎn)年輕,永遠(yuǎn)流行的休閑游戲

其實(shí)說到手游的發(fā)展史,休閑游戲必然是繞不開的話題。在移動(dòng)智能設(shè)備剛剛興起的時(shí)候,受限于機(jī)能,重度游戲在這些設(shè)備上的表現(xiàn)可以說是非常糟糕,而玩法輕松有趣的休閑游戲則迅速的占領(lǐng)了絕大多數(shù)玩家的手機(jī)屏幕。從《神廟逃亡》到《憤怒的小鳥》,從《捕魚達(dá)人》到《植物大戰(zhàn)僵尸》,休閑游戲在移動(dòng)智能設(shè)備的人口紅利下迅速發(fā)展壯大。其中《憤怒的小鳥》的母公司Rovio甚至被業(yè)內(nèi)人士稱為下一個(gè)迪士尼,他們不僅要效仿迪士尼建主題樂園,還拍攝了《憤怒的小鳥》主題電影。至于Rovio的覆滅,我們在后文會(huì)做簡要的介紹。
 

隨著智能移動(dòng)設(shè)備硬件的不斷更新和人口紅利的逐漸消失,重度游戲開始逐漸抬頭。從《我叫MT》,《刀塔傳奇》這樣的卡牌游戲到《夢幻西游》這樣的回合制端游復(fù)刻,再到如今大行其道的各種手游MMO,玩家在手機(jī)上玩到的游戲開始逐漸變的跟PC時(shí)代沒有任何區(qū)別。

同時(shí),休閑游戲的處境也開始變的愈發(fā)困難,這時(shí)候有些休閑游戲的廠商試圖依靠休閑游戲積累的玩家數(shù)量轉(zhuǎn)型重度手游,然而他們的后果往往沒有那么好。這其中最著名的“失敗者”就是我們前文提到的Rovio。依托《憤怒的小鳥》積累下的大量玩家,Rovio大刀闊斧的向中重度游戲轉(zhuǎn)型,各種以小鳥為題材的游戲?qū)映霾桓F,然而這些游戲并沒有任何一款能取得差強(qiáng)人意的成績。Rovio用他們的實(shí)際行動(dòng)證明,休閑游戲的玩家雖然和重度游戲的玩家有重合,但那些能認(rèn)同休閑游戲IP價(jià)值的玩家卻很難被轉(zhuǎn)化為重度玩家。

在重度游戲日趨風(fēng)靡的同時(shí),日子并不怎么好過的休閑游戲也沒有完全退出手游的舞臺(tái)。這其中最成功的案例就要屬《開心消消樂》系列?!堕_心消消樂》脫胎于最經(jīng)典也是最原始的游戲模型三消,在游戲圈內(nèi)有一個(gè)有趣的說法,“不管游戲平臺(tái)怎么變化,三消永遠(yuǎn)會(huì)是最有趣的游戲模式之一”。而三消游戲作為休閑手游在產(chǎn)品上更符合大眾的需求,和重度游戲?qū)Ρ绕饋?,玩家可以隨時(shí)隨地打開游戲,花五分鐘甚至更短的時(shí)間享受到游戲的歡樂,然后再去做其他事情。 橫向類比一下,《旅行青蛙》也是這樣的游戲模式,玩家每天只用花很少的時(shí)間就可以享受到被“呱兒子”陪伴一整天的快樂。比起被綁架在重度手游中不停打工的玩家,休閑游戲無疑更真實(shí)的觸摸到了游戲最初的真諦,那就是給玩家?guī)磔p松的快樂。

另一類休閑游戲的成功則來源于成功的把握住了女性玩家的心理需求,女性+休閑的特質(zhì),讓本就不太喜愛戰(zhàn)斗類、戰(zhàn)略類游戲的女性玩家有了新的娛樂方向,也滿足了女性玩家的游戲需求。至于女性付費(fèi)方面,根據(jù)移動(dòng)應(yīng)用市場研究公司DeltaDNA的報(bào)告顯示,愿意在游戲中消費(fèi)的男女玩家占比分別是3.3%和4.5%,而男女手游玩家的平均價(jià)值分別為1.09美元和1.57美元。這意味著女性手游玩家的人均貢獻(xiàn)收入比男玩家高出了44%。從《旅行青蛙》的奇跡般爆火,以及各種“呱兒子”“老母親”的UGC吐槽內(nèi)容,我們可以看出女性游戲玩家的群體是在不斷的增長的,但可惜的是,市面上卻很少有專門的游戲是服務(wù)于女性玩家的。我們有理由相信,下一個(gè)能制作出像《旅行青蛙》這樣能服務(wù)女性玩家游戲的廠商,將有很大概率從騰訊網(wǎng)易兩大巨頭的壓迫下打出一片屬于自己的天。

還有一個(gè)特別有意思的統(tǒng)計(jì)結(jié)果,上文中筆者提到的幾款比較早的休閑游戲,依舊存在數(shù)以千萬計(jì)玩家的手機(jī)中。這充分的說明了,對(duì)于游戲玩家來說,休閑游戲是一個(gè)長久被需要的存在,不會(huì)因?yàn)槭忻嫔狭餍兄囟扔螒蚨觥Mㄋc(diǎn)來說,優(yōu)秀的休閑手游的生命力是比任何重度游戲都要長的。

如何掘金休閑游戲?

把時(shí)間線拉回今天,在重度手游逐漸通過大量無意義的活動(dòng)把玩家的全部時(shí)間捆綁在其戰(zhàn)車上的同時(shí),玩家從游戲中得到的快樂已經(jīng)逐漸被疲勞所代替,回歸游戲的本質(zhì)成為玩家迫切的需求,也就是用游戲進(jìn)行休閑。正是此時(shí),休閑游戲的春天也就來臨了。

從一路走來成功的休閑游戲來看,休閑游戲的未來主要可以考慮兩個(gè)方向,一個(gè)就是將休閑游戲電競化。電競化發(fā)展能夠幫助一部分休閑移動(dòng)游戲更好地融入游戲直播文化,并吸引到部分核心游戲用戶進(jìn)入市場。而且電競化天然的比賽特性更容易在玩家的朋友之間進(jìn)行傳播。根據(jù)筆者的采訪和抽樣調(diào)查,即使是《跳一跳》這樣幾乎沒有電競屬性的游戲,想要超越自己好友的競技目的也是一大部分玩家盯著這款游戲點(diǎn)好幾個(gè)小時(shí)甚至還用上尺子測量的源動(dòng)力。更不用說,2017年巨人幾乎是靠著《球球大作戰(zhàn)》這一款電競休閑游戲撐起了整個(gè)公司。

另一個(gè)就是將休閑游戲社交化,社交化的發(fā)展能為更多的泛游戲用戶提供一個(gè)穩(wěn)定的交互平臺(tái),以滿足市場中最基礎(chǔ)的游戲社交訴求。舉例來說,《旅行青蛙》的玩法則十分輕度向,沒有任何操作和對(duì)抗元素在其中,但正是游戲的分享蛙兒子照片功能為大量女性玩家提供了共同話題。同時(shí)為了不成為被話題拋棄的人,大量本來非玩家的女性用戶也借此機(jī)會(huì)成為了休閑游戲的玩家。

像《旅行青蛙》這樣的社交性休閑游戲還有一個(gè)非常重要的優(yōu)勢就是可以輕松地積累IP和進(jìn)行跨界營銷。通過跨界營銷增加品牌曝光度,提升游戲知名度;通過泛IP化發(fā)展,打造品牌形象并深入用戶市場,最終實(shí)現(xiàn)對(duì)不同細(xì)分娛樂市場用戶的轉(zhuǎn)化。

特別值得一提的是,縱觀這些年在國內(nèi)成功的休閑游戲,99%出自于國外團(tuán)隊(duì)或者玩家脫胎于國外的玩法。這倒不是因?yàn)槲覀儑鴥?nèi)的游戲開發(fā)者開發(fā)不出好的休閑游戲,而是國內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展起始于網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代,我們的游戲制作者更多關(guān)注的是如何制作重度游戲,而很少有公司會(huì)在研發(fā)輕度游戲上下很大的功夫。這也就是說,我們對(duì)休閑游戲的制作缺少了關(guān)鍵的經(jīng)驗(yàn)積累階段。為了迅速的趕上國外的休閑游戲制作水平,大量的代理像《旅行青蛙》這樣優(yōu)秀的國外休閑游戲,學(xué)習(xí)并摸清休閑游戲的制作規(guī)律,不失為一種“師夷長技以制夷”的好方法。

2018年,休閑游戲的新藍(lán)海將會(huì)如何翻騰,又是哪家公司能夠屹立再潮頭,我們拭目以待。

責(zé)任編輯:張樑

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