《Beat Saber》在登陸Steam和Oculus的首周共賣出了5萬份游戲,營收達到100萬美元,這對于仍然處于搶先體驗版的游戲,以及只有三人的獨立工作室而言是一個里程碑式的成功。
《Beat Saber》開發(fā)商Hyperbolic Magnetism日前在Twitter上證實,他們在首周已經(jīng)賣出了5萬份游戲,而且離10萬份不遠?!禕eat Saber》的游戲售價為20美元(人民幣70元),這大約為Hyperbolic Magnetism帶來了100萬美元的營收。
考慮到游戲?qū)儆谌藞F隊的獨立開發(fā),VR的利基狀態(tài),以及作品尚未登陸psvr,《Beat Saber》顯然是獨立開發(fā)商的一大成功。而且需要注意的是,目前游戲僅僅只上線兩周,而且是一直排在SteamVR暢銷榜的前列位置。
參照過去十年間最受歡迎的獨立游戲之一《Fez》,這款內(nèi)容在1個半月的時間里才賣出了10萬份,而現(xiàn)在上線僅兩周的《Beat Saber》已經(jīng)接近10萬份。當然,《Fez》在發(fā)行時屬于Xbox的獨占內(nèi)容,但其用戶數(shù)量仍然數(shù)倍于今天所有的高端VR頭顯。
《Beat Saber》的熱銷狀態(tài)應(yīng)該有望繼續(xù)維持。盡管游戲已經(jīng)十分精良,但實際上仍處于搶先體驗版階段,開發(fā)商目前正在不斷優(yōu)化游戲。在最近,Hyperbolic Magnetism為游戲帶來了一個關(guān)卡編輯器,允許用戶自定義音樂。另外,游戲尚未登陸psvr,而這個平臺可以幫助《Beat Saber》將潛在的用戶數(shù)增加至200萬,因為psvr。
《Beat Saber》的成功秘訣之一在于開發(fā)者出色地平衡了游戲難度和即時樂趣,以及基于運動的玩法,而這一切都值得其他VR開發(fā)者的學習與借鑒。