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中國電信研究院羅傳飛:VR技術(shù)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與挑戰(zhàn)

近日,中國電信上海研究院視頻體驗聯(lián)盟秘書長羅傳飛在中國IPTV/OTT視聽產(chǎn)業(yè)高峰論壇上進行了主題為《VR技術(shù)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與挑戰(zhàn)》的演講。
 
中國電信研究院羅傳飛:VR技術(shù)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與挑戰(zhàn)-DVBCN
 

VR界近期的重大活動與信息
 

近期VR界有很多重大活動,好萊塢大片電影會迅速普及老百姓對VR的認知,同時將老百姓對VR的期望拉得很高。
 

1)9月份,中國電信天翼智能生態(tài)博覽會上提出,五年內(nèi)將云VR打造成下一個千萬級應用。結(jié)合千兆光寬帶和家庭WIFI智能組網(wǎng),GPU渲染云、8K全景、云部署架構(gòu),同時在產(chǎn)品和營銷方面會打造基于硬件、內(nèi)容和服務于一體的新產(chǎn)品。高總提出IPTV下一個智慧家庭里的千萬級產(chǎn)品就是云VR產(chǎn)品。
 

2)也是9月份,F(xiàn)acebook推出新一代產(chǎn)品,針對主打游戲的,完全把用戶從連接頭顯解放出來,有說法是推動VR終端設備進入到2.0時代的劃時代的產(chǎn)品。OCULUS COMMNET每年都在推動升級,支持8K全景播放,還有會新一代VRSDK來支持性能更好的渲染能力,提供更好的VR游戲。同時,每一年的OC大會,CTO都會提出他對VR技術(shù)的展望,今年他認為未來的頭顯方向走到波導式。現(xiàn)在VR基于屏幕+光學+透鏡把屏幕的影像放大形成虛擬的投影,但他認為在3-5年內(nèi),頭顯技術(shù)和頭顯需求將推廣到光線波導,投影式投影到眼球膜上。
 

3)10月初,在青島舉行國際虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新大會,趙院士在大會上提出現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成或者說即將形成三大新的產(chǎn)業(yè),VR從內(nèi)容到終端整個鏈條和生態(tài)形成相對完整的產(chǎn)業(yè)。同時,大家也認為5G將推動VR應用、VR業(yè)務的普及。同時,信通院發(fā)表了白皮書。
 

4)近期江西南昌召開的世界VR產(chǎn)業(yè)大會,習近平總書記專門發(fā)了賀信,同時馬云有演講分享。展會有三天,人流量巨大,第一天小孩多一點,第二天都是年輕人,南昌人民對VR是真愛。這么多用戶,這么多需求,如果不提供相應的服務,我們整個產(chǎn)業(yè)鏈情何以堪。還有一個老爺爺推著老奶奶在輪椅上面體驗新一代VR,感知這樣的一個新技術(shù)。
 

挑戰(zhàn)1:VR技術(shù)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀尚難言支撐規(guī)?;蛻?/strong>
 

這個結(jié)論有的專家不太認同,但我想要把這個觀點作為第一點講出來。
 

幾個理由:
 

1)Gartner2017年報告說VR走出幻滅期低谷,處在緩慢爬升的復蘇期,突破性創(chuàng)新仍在孕育中,新一代基于波導式頭顯技術(shù)在推進中。
 

2)IDC2017年報告,中國VR頭顯銷量約102萬,其中一體機30萬臺,價格較高,銷量未上規(guī)模。VR設備涉及到的部件相當多。如果一個用戶把這些組裝起來戴上是什么效果,難度有多少大,技術(shù)有多少高。
 

3)近眼顯示尚無法突破視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突導致的眩暈,光學+屏幕方式仍是近眼顯示的主流方式,光場信號采集、處理、顯示尚不成熟。
 

4)現(xiàn)在所有的技術(shù)把暈減輕到最輕,把分辨率提高,刷新率提升等等一系列的技術(shù)手段,無法消除暈的感覺。所以,必然導致VR熱鬧的背后根本看不清天后的臉。016.12.30王菲“幻樂一場”演唱會首次采用VR直播,2000多萬人收看網(wǎng)上直播,4K全景@8Mbps的體驗帶來毫無意外地尷尬反響。
 

挑戰(zhàn)2:VR設備、業(yè)務體驗尚無標準和共識
 

相對新聞宣傳所描述的VR體驗高度,現(xiàn)有VR設備、業(yè)務、體驗尚難以達到用戶對VR的美好想象。從用戶到基礎元器件、設備、標準、產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟、產(chǎn)業(yè)生態(tài)股東都缺乏對VR業(yè)務體驗節(jié)奏的共識。
 

虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟發(fā)布了《虛擬現(xiàn)實頭戴式顯示設備通用規(guī)范》,一級標準是最高的標準,它的分辨率僅僅定義到1200*1080,就是1.2K的分辨率,是一級標準。但是大家戴上1.2K分辨率的頭顯來看就是滿屏的紗窗,他的系統(tǒng)時延是33毫秒,如果大家去看全景視頻超過半個小時就會產(chǎn)生暈吐的感覺,這樣的體驗用戶不能接受。
 

華為推出的“cloudVR”是在cloudVR解決方案里面提出來的,對VR一體機整機的重量定義在500g上。500g有一斤重,無論玩什么游戲,玩多久的游戲,頭戴一斤的設備都不會有好的體驗感。2018年,不管企業(yè)還是產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟對于VR體驗的認知都沒有統(tǒng)一。
 

2017年年中愛奇藝發(fā)布4K觀影機的時候,網(wǎng)上用戶提出VR觀影是最讓大家失望的體驗,如果戴上VR設備,能夠提供I-MAX的體驗是非常受歡迎的。但是,分辨率不到2K,內(nèi)容的流暢度、聲音的質(zhì)量都有問題,還有重量問題,300g-400g用戶還能適應,逼近一公斤,頸椎都無法承受,所以,用戶很容易用腳來投票。
 

視覺體驗感是設備的指標,單眼4K、雙眼8K的分辨率,整個視覺角到達到140度,市面上所有的VR終端設備都是在90度-100度左右,120度都沒有突破。因此從體驗的角度來說,支持8K全景的分辨率是VR的入門標準,對應過來對于頭顯的分辨率來說,單眼達到4K,雙眼達到8K,這是入門的標準。
 

挑戰(zhàn)3:實操層面仍面臨諸多制約
 

從VR的技術(shù)產(chǎn)業(yè)來說,首先是電子消費品,要讓老百姓掏錢,便宜是硬道理,同時除了性價比之外,整個使用的體驗一定要方便,沒有門檻,可以直接體驗,不復雜,整個設置安裝要高效,戴上去可以體驗到。
 

在內(nèi)容一側(cè),內(nèi)容要依托足量的終端用戶,有足夠的動力制作高質(zhì)量的內(nèi)容。大家知道制作8K的視頻投入非常大,沒有一定的用戶基礎很難吸引內(nèi)容方投巨資制作8K的內(nèi)容。用戶被忽悠一次兩次之后,對于VR的信心恢復需要一段時間,同時用戶對VR的體驗和習慣有待培養(yǎng)。我剛才講的眩暈,目前三年之內(nèi)技術(shù)都無法突破,必然會暈。至少要將年輕用戶的習慣培養(yǎng)起來,年輕用戶是主力,是VR用戶的重點助力。
 

把整個業(yè)務做起來,生態(tài)也是較離散的,商業(yè)模式還有待驗證,大家都不知道應該怎么去做VR的產(chǎn)業(yè),做VR的生態(tài)。用戶會認為,僅僅上線這幾個游戲內(nèi)容,就要買兩千塊錢的VR一體機,是一種欺騙。
 

VR的未來
 

VR一定會成為下一代千兆寬帶和5G業(yè)務體驗創(chuàng)新的方向,這一點在世界VR產(chǎn)業(yè)大會上將得到更清晰的印證。這不僅是我的觀點,也是整個業(yè)界的一致觀點。在5G領(lǐng)域,凡是有5G就會有VR,也就是說,VR會成為5G未來業(yè)務開展和用戶推廣的必爭之地。在業(yè)界,不管是中國移動、中國聯(lián)通還是中國電信都在成立5G原創(chuàng)中心,可見5G對VR業(yè)務的看中。
 

就IPTV而言,天翼高清發(fā)展4K以后,對于電視的發(fā)展而言,4K的分辨率已是極端。而現(xiàn)在4K又結(jié)合高動態(tài)HDR技術(shù),把分辨率提升50-100幀。VR的視頻是球面的,它的視頻流量帶來10倍和1000倍的提升。用戶體驗從電視級別的體驗,到電影級別的體驗,最終達到真實的交互的體驗,不管是寬帶的需求,還是體驗的提升,VR必然是方向。
 

2017年,上海研究院智慧家庭產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟基于IPTV怎么進一步提升用戶的視頻體驗、怎么拉動寬帶業(yè)務做了很多工作。首先提出8KVR的全景視頻,同時提出IPTV在龐大的用戶基礎,良好的生態(tài)環(huán)境,好的平臺之下,應該可以完成。12月底以IPTV為基礎發(fā)布技術(shù)產(chǎn)業(yè)白皮書,呼吁產(chǎn)業(yè)進行研討,期望和產(chǎn)業(yè)達成廣泛的共識。
 

從去年到現(xiàn)在,我們做了幾件事,第一、率先引領(lǐng)了產(chǎn)業(yè)對VR業(yè)務的共識,呼吁產(chǎn)品為規(guī)模化做更加務實的準備,希望整個產(chǎn)業(yè)有更清醒的認知和理解。第二、從眾多的場景發(fā)現(xiàn)視頻和游戲有望成為最先發(fā)展的VR業(yè)務。
 

目前有幾類較為成熟的VR應用場景:
 

一是VR虛擬影院,如果說VR頭顯的性能或者說它的體驗足夠好的話,可以渲染出I-MAX的視聽體驗,把用戶看電視的體驗提升到電影院看電影的體驗程度。我們認為,在目前該業(yè)務在內(nèi)容和體驗方面的條件已初步具備,因為需要海量的4K內(nèi)容、好萊塢3D的內(nèi)容,通過一體機去我們獲得了電視遠不能帶給我們的體驗。如果說VR一體機的設備達到4K的分辨率,它的重量可以小于300g,用戶戴一個頭顯機體驗兩個小時的好萊塢的大片,體驗度將會非常好,會接近你現(xiàn)在去電影院看電影大片的體驗。
 

第二是VR全景視頻,全景直播,他對VR的要求是8K以上,現(xiàn)在可以看出來,如果做8K全景視頻和全景直播門口,那么8K內(nèi)部制作成本很高,整個技術(shù)還有待突破。但是我們可以通過基于試點的方式解決4K解碼8K全景視頻的技術(shù)。
 

VR社交和VR游戲,包括華為今年突出的cloudVR的模式,這種模式面臨的最大問題是超低時延的解決方案有待進一步的驗證。其實,VRMTP要求非??量?,業(yè)界認為要少于20毫秒,而Google提出來要小于15毫秒,用戶的體驗才會更好。如果我們在云端渲染,編碼和解碼,再設備上面重現(xiàn),15毫秒對網(wǎng)絡的要求過高。整個cloudVR的方案,我們認為需要更多的驗證。雖然現(xiàn)在有技術(shù)有眾多的折中方案,但我們希望能夠進行更多的驗證。
 

提出全景魔方突破8K VR全景視頻與直播難點
 

上面提到的VR全景要突破8K分辨率的限制中,8K只是入門級的,VR全景最重要多的是解決高分辨率的門檻,才能滿足用戶的體驗要求。我們認為未來VR全景進一步達到16K甚至是24K,如果達到24K這樣的一個全景分辨率他等同4K電視的清晰度,全景電視對分辨率的要求也非常高,8K僅僅是起步,我們不僅要突破8K的解碼,還要基于視角的方式,根據(jù)用戶的習慣把視頻上傳。用魔方的方式解決掉。
 

終端設備有待提升,價格比較高。我們積極推動整個VR芯片新的架構(gòu)來提升VR終端性價比。就現(xiàn)在而言,一臺上萬塊錢的PC主機加上性能很強大的CPU,1080I和2080I,才能真正達到好的體驗效果。如果我們把頭戴設備一體機里CPU的能力放在移動芯片里面,會對于整個芯片的成本,功耗提出很高的要求。因此我們呼吁提出新的VR功能,針對VR的功能的完成新的芯片架構(gòu),基于專用電路做VR的渲染,顯示和處理,把整個VRSDK的功能,以IP化的方式大幅度降低終端功耗和價格,進一步提升信號處理的時延,從而提升終端體驗。
 

整個VR用戶體驗能夠提升,近眼顯示突破是基礎。隨著用戶的體驗的提升,F(xiàn)OV、大小影響到巨幕體驗:通過望遠鏡看世界。對于cloudVR我們進一步孵化云游戲為用戶提供重型游戲,開拓高端的游戲用戶的體驗。最主要是對網(wǎng)絡的要求。
 

在整個架構(gòu)上面,我們希望VR業(yè)務已經(jīng)不同于上一代IPTV的架構(gòu),我們希望新的VR系統(tǒng)架構(gòu)是基于云計算,SDNNF的云架構(gòu)系統(tǒng)之上的。而在云網(wǎng)一體的云架構(gòu)里面,不管是平臺,我們用微組建的方式都架構(gòu)在資源池,虛擬機上面,包括CBN,云渲染系統(tǒng),完全基于云上面,這樣它的技術(shù)特點,視頻的流化,渲染的云化,功能的組建化,最大的好處快速把這個業(yè)務部署上線,可以應對VR業(yè)務的快速發(fā)展和創(chuàng)新。千套套餐融合VR+千兆光款+組網(wǎng)服務。
 

在整個VR試驗過程當中繼續(xù)推進技術(shù)和標準的演進,生態(tài)上面密切跟各大聯(lián)盟和工作組進行更多的合作,在試驗上面我們結(jié)合廣東、上海的試點來做更多的驗證。在技術(shù)層面我們會進一步驗證8K全景的直播。

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